スポンサーサイト

スポンサー広告
-- /-- --
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

RPGは、負けても経験値を得るべきだ!!

ミニコラム・雑記
09 /16 2014
これは、私がずーっと思っていたこと。
RPGでは、敵に勝利した時にのみ経験値をもらえますよね??
あれ、なんで負けた時にはもらえないんだろう?
もしかして、もらえるゲームもあるのかな?
少なくとも私は、そういったゲームに出会ったことはありません。

例えば、スポーツでは、勝つことも大切ですし、それが目標ですが、
それ以上に、「負け」から学ぶことってすごく多いと思うんですよ。
なのに、RPGでは、負けてしまうと経験値をもらえないどころか、
お金を失うなど、悪いことばかり。
「負け」って、もっと大事にされるべきではないでしょうか?

さすがに、勝ったときよりも多くの経験値をもらってしまうと、
ゲームの構成がおかしなことになってしまうので、
負けても、勝ったときの1/3の経験値がもらえるとかにして、
(レベル差がありすぎる強敵からはもらえない)
それでも、負けのレベル上げがはびこらないように、全滅したらその都度、
拠点の町に戻される。
でも、たまに「多くの負けから戦いのコツを学び取った!」という感じの、
多くの経験値が入るラッキーを用意する。とか!

ま、素人が思いつく程度のことなので、どこか現実的じゃないんだろうな。
負けても全てが無駄にならない工夫がちょいと欲しいな。
という話でした。
関連記事

コメント

非公開コメント

Re:

◆あさん◆
あさんが挙げられた例に、すごく共感してしまいました。

> 薬草を至急とってきて
「病人のために薬をとってくる」という状況は、ゲーム内では良くありますが、
のんびり敵と戦いながら遊んでいる自分に違和感を覚えることはよくあります。
かと言って、早く持ち帰るのと、レベルを上げつつでは、
ストーリー上変わりがないことを、頭が理解してしまっているんですよね。

例えば、『クロノトリガー』では、町で主人公と女の子が衝突→女の子がこけて何かを落とす。という場面で、
先に、女の子に話しかけるか、アイテムを拾いに行くかで、
その後の展開に変化がある。というのが新鮮で強く記憶に残りました。

> モンスターがなぜ金持ってる!?
モンスターがお金を持っているのも、確かにおかしな話です。
そういう面で、ポケモンはモンスターからお金を入手できなくて、リアルだと思います。
ただ、ポケモントレーナーに勝利するするとお金をもらうという、
カツアゲみたいなシステムの方が違和感ありますが^^;

> 「理由」が必要だと思わない?
何でもそうですが、理由づけは大切ですね。
例えば、先ほどの話ですと、
「○○を倒した○ゴールド入手」ではなく、「○○を討伐。○ゴールドの報酬」。
こう変えるだけで、印象は変わってきます。

家に入って、タンスをを漁るなどは、
一度は誰もが不思議に感じたと思いますが、
「ゲームのお約束」として、浸透しちゃっていますね。
私も気になるタイプなのですが、
あまりにも根本的な問題すぎて、気にしていない人の方が多いような気がします。
「ゲームのお約束」があるからこそ、
そうじゃないものに出会うと嬉しくなっちゃうのかもしれませんね。

私は、幼いころにRPGというものをあまり遊んできていないため、
「ゲームのお約束」があんまり呑み込めておらず、
「ここ、なんで?どうして?」という疑問が未だに浮かんできます。
そんな疑問を集めて記事にするのも面白いかもしれませんね。

あさんのおっしゃるとおり、それらを改善したとしても、
人気が出るか?というと、また話が違ってきますよね。
フィクションがダメというわけではないですし、
リアルであれば良いというものでもないです。
いわば、フィクションとリアルとのバランスと、どこにリアルを持ってくるかではないでしょうか?

商業的な問題を考えると、現実的ではないかもしれませんが、
たまには、そんなアウトローな作品があってもいいんじゃない!?
なんて思います。
少なくとも、私は遊んでみたいです。

No title

これは本当にそう思います。「RPG」がしたいんであって「戦闘ゲーム」ではないはずです。
「お話とゲームシステムが乖離し、ゲーム部分は戦闘しかない」こうゆうことだと思います。
戦闘でしか経験値が入らないってこともよくわかりません。戦闘で負けても「経験」のはず・・・・
経験値なんだから ダンジョンの罠をうまく避けたら、ダンジョン攻略の前の町での情報集め、
盗賊職業なら 宝箱の罠を解除したら 盗みを成功したら、料理が成功したら「経験値」を貰えるべきだと思います。 

例1「ストーリーとして危篤の住人がいるので 洞窟の奥地にある 薬草を至急とってきて」
といったクエストで「できるだけモンスターを避けて 素早く薬を住人に届ける」→経験値0
ところが・・・「だらだらモンスターを倒しまくって のんびり薬をとる」→経験値いっぱい
こういった「ストーリーとの乖離」が気になります。

例2「モンスターがなぜ金持ってる!?」→「お約束だから」・・モンハンでは「モンスターから素材を剥ぎ取り 加工する」などで改善はみられるます。でもまだこんなゲーム多い。
スライム金どこもってんだ・・・お金って国家が管理して「価値」が成立するもの モンスターが持ってるって・・・・・
「ボス」が落としてくれる「レア武器」をなんでボスは使わないの?
なんで村や家に侵入しても 誰も文句言わないの?(ゼルダやスカイリムは抵抗する)
なんでムービーの中で「ロボットが爆発したのに・・ムービー終わったらもう一回爆発するの?」
→最近のスパロボはこれを解消し 改善された
誰が「宝箱おいてくれたの?なんで中身放置されてんの?」→設定で盗賊が住んでた洞窟だとか
ちゃんと「理由」が必要だと思わない?
→「ゲームだから仕方ない お約束なのだから・・・」

例3「リソース量の設定がされてない」99個も持ててしまう やくそうやポーション 重量無視→ゲームとして「プレイヤーの戦略の余地がない」 バイオハザードとか「銃の弾のリソース管理」でスリル増えてるでしょ?
MP使い放題→魔法の必要性なくね?→プレイヤーが選べる範囲1攻撃魔法でしか倒せない
2直接攻撃や特技でも倒せるがダメージをたくさん受けるので 攻撃魔法に頼る この2つしかない・・・・

「プレイヤーが選択できる自由度の戦略」がないゲームって「ゲームなの?」
だって「戦闘」だけより「いろんなことあったほうが面白いじゃん・・・」 「RPG」なんだからさ・・・
「戦闘ゲーム」じゃなくて「冒険者」だったはず・・・・・
もちろんこういったことを「解消」すれば面白くなる「保証」はないし、「ライトプレイヤーには難しい」
かもしれない→「すべてのゲームにはイージーモードを搭載すればいい 間口は広くあるべき」

僕の好きな「真・女神転生」「ヴァルキリープロファイル」「スカイリム」「デモンズソウル」「ゼルダ」
は「ゲームだから仕方ない」をちゃんと解消する努力がみられます
だって「ゲームのグラフィックが3Dになってリアルになればなるほど ゲームのお約束に違和感をわきませんか?」

わにやまさん

移転しました。
↓移転先で絶賛更新中!http://waniyamasan.com/

↓更新案内しています↓

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。