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ストーリーの良し悪しはゲームの評価にも影響する?

コラム
10 /05 2014
あなたは、ゲームを遊ぶ時、ストーリーというものにどれ程の重きを置いていますか??
今日はそんな話。


アドベンチャーゲームとなれば話は別ですが、
私は、ストーリーの良し悪しは、ゲームの評価にはあまり影響しないと思っています。

もちろん、ストーリーが良い場合はプラス要素として機能しますし、
良いにこしたことはありませんが、ゲームの評価を大きく左右するようなものではないと思います。

RPGでは、仲間の育成とともに、ストーリーの魅力も語られることが多く、
私自身もRPGではストーリーの面白さがゲーム体験に大きく関係していると思っていたんですが、
よくよく考えていると、ストーリー自体は良くても悪くてもどっちでも良いんじゃないか?という結論に至りました。


ただひとつ重要なのは、「主人公の言動に同意できるか?」という、この一点のように思います。
これはストーリーの良し悪しとの違いが難しい所なんですが、
どんなに最悪な世界でも、主人公の言動に共感できて、キャラクターに感情移入できると、
そのゲームには特別な思い出が残りますし、
良質なストーリーであっても、主人公の言動が幼稚だったり、人の意見ばかりを聞く、芯の弱い人間だったら、不快に感じることもあります。


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あくまで、私の主観的な感想になってしまいますが、
例えば、「ゼノブレイド」の場合。
機械と人間との抗争を描いた壮大なストーリーで素晴らしいのですが、
肝心の主人公シュルクが品行方正すぎて面白みがない。
色のない人間になってしまっています。

もうひとつ。「テイルズ オブ グレイセスf」の主人公アスベルは、自分を過小評価しウジウジ悩んでばかり。
仲間との衝突やピンチにもどこか受け身で、主人公ならではの格好良さは感じられませんでした。
物語の方は、幼少期と青年期を交え、友情を深めていくという内容で、
キャラクターの描き方によっては記憶に残る良いストーリーになれたと思います。


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逆に良い主人公だと思ったのは、「テイルズオブヴェスペリア」の主人公ユーリ。
物語は悪くなく王道ですが、立ちはだかる困難に正面からぶつかっていったり、
時には自分が嫌われ役となって他を救おうとする姿は痛快で、
キャラクターを動かしていて楽しいと思えました。

このように、私は、自分が操作をすることになる主人公という人柄に重きを置いているんだなと思ったんです。
ヒーローでありたいという願望が強いのでしょうね。

なぜ主人公は旅に出るのか?
なぜ敵を倒すのか?
なぜ姫を助けたいのか?
なぜ悪を滅ぼしたいのか?

ゲームの中で、主人公は自分の分身のようなものですから、
「なぜ?どうして?」に同意ができないと、動かしていても楽しくありません。
ゲームの中とは言っても、自分の思想とあまりに欠け離れた主人公には親しみを持てるはずがありませんよね。
やっぱり正義の味方でありたいものです。

主人公が喋らない『ドラゴンクエスト』のようなゲームでは、
特に「ストーリーが○○だから・・・。」と気にすることはありませんし、
マリオのように、ストーリーはあってないようなもの。
そういうゲームは嫌いではありません。
先に書いたように、元々、ストーリーはあってもなくてもどっちでも良いと思っています。
良ければ、大きな加点材料になることは間違いないですけどね。
最近は、ゲームにストーリーは付き物ですから、
良くても悪くても気にはしませんが、
主人公の言動に共感できない時にのみ「嫌だ!」という拒否反応があるのだと思います。
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コメント

非公開コメント

Re:

◆こめたさん◆
いえいえ!長文コメントありがとうございます!
むしろ、色々考えさせていただきました。
私なりにシステムとストーリーの合致について考えたんですが、
やはりなかなか答えらしきものは見つかりませんね^^;

でも、ひとつ思いついたのがあって、それは『ゼルダの伝説 時のオカリナ』です。
持てる武器や使えるアイテムが違う主人公2人を切り替えて遊ぶための理由付けが、大人と子ども。
同じフィールドでも、プレイヤーの行動により、時間を経て変化が現れるようにする遊び。
これらを実現するために、”時間を超える”というストーリーは不可欠だったと思います。

ドラクエ1については、ちょっと遊んだことがないのでわからないのですが、
こめたさんが例にあげてらっしゃったポケモンについては、共感するところがあります。
こめたさんとは少し違ってくるのかもしれないですが、
私が上手いと思ったのは、主人公は初心者のポケモントレーナーで、
難易度の低いジムから徐々に攻略していくというもの。
私は、RPGなどで、どうして主人公が冒険を始める場所はいつも都合よく弱い敵やボスばっかり出てくるんだろう?って思うんですよ。
そうでないと、ゲームが成り立たないのは頭ではわかっているんですが;
だけど、ジムは階級を徐々に上げて、トレーナーの強さを計る場所なので、
敵が徐々に強くなるというゲームのお約束にきちんと理由がありますよね。

その他には、『すばらしきこのせかい』など、独自のアクションを採用しているもの。
独自のアクションを実現できる世界を説明するには、ストーリーがないとダメかなと思います。
例えば、中世の世界観で、主人公が剣を振り回して戦うゲームはそこに理由がなくても理解できますが、
現代で超能力が使える主人公の場合、なぜ主人公が特殊な能力を持ったのか?どんな能力なのか?という理由は説明しなければいけないと思います。
これはシステムの合致とは少し違いますが、理由を説明するためのツールとしてストーリーが使用されているかと思います。

FF13に関しては、ネット上での批判がどれ程のものだったのかに疎いのですが、
少なくとも私は楽しめました*
特に戦闘は、切り替えのタイミングがなかなかに重要で面白いですね。
行動パターンの組み合わせを考えるのも好きでした。
このゲームは、「どのキャラも主人公のように」というようなコンセプトがあったそうですね。
ゲーム中盤まで、パーティメンバーを自由に編成できないのは、
色んなキャラを使ってほしいとのことだと思いますが、
少々、開発側のエゴが前に出てしまった感じはします。
大平原にたどり着くまでは一本道であったり、
それこそ、こめたさんのおっしゃるとおり序盤からはなかなか楽しさを見出しにくいというのがネックになっているのかもしれませんね。
そして、本領を発揮する頃にはもう終盤。という…;
満点だ!という訳ではないんですが、負のイメージで損しているタイトルですね^^;

こちらこそ、長文失礼しました。

Re:

◆kentworldさん◆
なるほど、第三者の視点という見方もあるんですね。
そういう風に見られれば、主人公の思想についてあまり深く考えなくてもよさそうですね。
RPGのパーティメンバーだと、そういう視点でも見られるんですが、
主人公となると、なかなか難しくて…^^;

kentさんのコメントを読ませていただいて、そういえば私は、
主人公の思想に同意できないことで、ゲームプレイに影響してしまうことがあるな。と思ったので、
補足する記事を公開しようかと思います^^*
良い刺激になりました!ありがとうございます*

有り体なな意味でのいいストーリーに対しては同意です。泣けるストーリーとか考察の余地が深いストーリー、伏線云々は欲しいけど究極的には要らないと思ってます。ゲームはゲーム部分で勝負して欲しい!
でもシステムに合致したストーリーは必要だと漠然と考えたりしてます。最近今更ながらFF13をプレイしてまして、直接行動ではなくAIパターンを選択して戦うバトルに感心し楽しんでいます。目に付く粗も多いのですがネットの特性を加味してもあそこまで批判される作品ではないのではないか?と思っています。自分なりに考えた理由はシステムもストーリーもスロースタートで序盤で引き込まれたいプレイヤーにこのゲームはつまらないぞ!と悪印象を与えてしまったせいかな?と自己完結してみたり。
逆に良い例はDQ1や初代ポケモンのMAPデザインだったり、当たり前過ぎて無意識に享受してますがラスボスや因縁の中ボスが強いってのはシナリオとシステムの合致だと思います。ラスボスが弱いとズコーってなりますよね?(強力なラス前の大ボスの後にそいつを傀儡にしてるちっぽけながら特殊な力を持った真のラスボスなんかはアリです)
防衛戦なんかも守る対象に対して主人公との共感次第でモチベーションが変わります。主人公がスーパーヒーローの時は一般人護衛を楽しめますが、ちょっと特殊な一般人主人公の時は好きな女の子以外を護衛しろと言われても面倒臭いなぁと思ってしまったり(笑)

長々と語ってしまい申し訳ない。自分自身も漠然としか考えていないのですが、やはりシステムと合致したストーリーは必要だと言うことで。システムと合致したストーリーってなんやねんと聞かれてもこれ以上はわかりません

No title

最近は主人公が喋る作品が多くなって来ましたよね。
昔の主人公は無口で、RPGでもプレイヤーが選択肢を選んで行く手法が多かったのに。
こういったところを見てもゲームはアニメや映画の影響をどんどん受けているんだなと感じます。

僕の場合主人公が喋る作品は、
どちらかというと第三者の目で見る事が多いかなー。
そういった視点で見ていると、
最初は問題点が多かった主人公がだんだん成長していく過程を見る事が出来て、
感情移入してしまう事が良くあります♪

わにやまさん

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