ゲームの好みを食べ物に例えてみるコラム。

コラム
10 /15 2016


「人それぞに好きなゲームがある。」

このブログで、何度も取り扱ってきたテーマですね。

数値遊びが苦手な私は、
世間のRPG人気に反した自分の感覚に何度も悩んできました。

しかしある時、ふとゲームのジャンルを食べ物に置き換えて考えたとき、
今まで感じたことのないような、「あぁ、なるほどね」と腑に落ちた感覚になり、
面白くなって、そこから色んなゲームを食べ物に当てはめてみました。

そこで今日は、ゲームの好みを食べ物に置き換えて考えてみたいと思います。




スマホゲーム=ファーストフード

コンシューマー(家庭用ゲーム)=高級フレンチ

私は家庭用ゲームも好きですが、スマホゲームも遊びます。

皆さんは感じたことないでしょうか?
なんとなく世間に漂う、「家庭用ゲームの方が偉いんだぞ!」みたいな空気を。
そしてそれに違和感を感じたことはないでしょうか?

たとえば、片手でも遊べてしまう手軽なスマホゲームをファーストフードに、
時間をかけて濃密な体験ができる家庭用ゲームを高級フレンチとして考えてみます。

気軽に誰でも立ち寄れて、片手間で食べられ、すぐにおいしいファーストフード。
ゆっくりと時間をかけて手の込んだお料理をいただける高級フレンチ。

どちらもおいしいですよね。
どちらもおいしいですが、高級フレンチがファーストフードをバカにするのはちょっとおかしい
B級グルメも立派なグルメなのです。





お色気要素の強い面白ゲーム=料理のおいしいメイドカフェ

この際だからはっきり言ってしまいますが、
ゲーム市場は男性主体で動いていると思っています。

ゲームの主人公の大半は男性だし、出てくるモンスターはゴツゴツと厳ついものばかり。
近年の国産ゲームではアニメ調のキャピキャピした女性キャラも多用されていますね。

女性向けに限定して探そうとすると、女児向けか乙女ゲームに飛ばされてしまいます。
トホホ…。

こういった、一部の人に向けたゲームの多くは、
「料理のおいしい○○屋」と言えると思います。

いくら「料理がおいしいんだよ!(=中身が面白いゲームなんだよ!)」と言われても、
メイドカフェに女性が行くのは抵抗があるものなのです。
逆に、いくら面白くても見た目が完全に女性向けなら、それは「料理のおいしいホストフラブ」というところでしょうか。

海外産ゲームのキャラクターは男臭く、より男性向けに感じることから、
立ち飲み居酒屋のような印象を受けていますね。
女性一人で入る勇気がありません:
男性の中でも、こういったお店は苦手だと感じる方がいらっしゃるのではないでしょうか。







海外で主流のFPSやガンシューティング
→ナイフとフォークが苦手な日本人

海外産のゲームは、ワールドワイドに市場を展開しているため、資金力が違います。
最先端のゲーム、最高峰のゲームをと考えると、
海外産ゲームは無視できない時代です。

しかし、まだまだ日本での浸透が足りない原因は、
FPSや銃を使ったアクションに、日本人が馴染みがないからではないでしょうか?

多くのゲームは、敵を倒すという大前提の上に様々な個性を出して楽しませてくれています。
しかし、その敵を倒すという前提が日本人が上手に扱えない武器、
例えば、ガンシューティングやFPS。
食事で言う、フォークとナイフだったら、せっかくのおいしい料理も口にすることができません

フォークの背にライスを乗せる?無理無理…。
「箸をくれー!!!」と言いたくなってしまいます。



結論!真のグルメは全て楽しめる

まだまだ色々例えることはできますが、際限がないのでこれくらいにして…。

結論からいうと、本当に料理のおいしさを追及している人であれば、
これらすべてのハードルをクリアして、
純粋に料理の「おいしい」、「おいしくない」の判断ができるでしょう。
(それもまた好みですが)

しかし、多くの人はそうではないと思います。
「こんなにおいしい料理なのになんで食べないの!?」と言われても、
そこにはそれぞれに理由があります。

料理の価値は料理(ゲームの中身)だけで決まるのではなく、
お店の雰囲気や店員さんの態度など、いろんな要素が加味されて好き嫌いが生まれるのです。

それをグルメの人が偉そうに説教できる道理もありませんし、
無理して食べてみたらおいしかった!なんてこともあるかもしれません。

ゲームの好みをゲームの中だけで考えようとすると堂々巡りになってしまいがちですが、
食べ物やお店の好みに例えてみると、本当の意味での「人それぞれ」が客観視できるような気がしました。

個人的に一番頭を悩ませてくるのは、
「料理のおいしい○○屋」シリーズですねw
ゲームを趣味にしている以上、男性向けというハードルとは戦い続けならねばならないのでしょう。




【おまけ】リアルなお店選び

さて、ゲームの話とは関係がなくなってしまいますが、
リアルな生活の中での私のお店選びを少し。(え?興味ない?w)


先のコラムの内容に似ていますが、私は料理のおいしさだけでお気に入りのお店を見つけるタイプではありません。
私は食べるのが早くないので、繁盛しすぎているお店はちょっと苦手です。
特に、行列のできるラーメン屋。
ラーメン屋は個室や間仕切りなどがないため、
行列を見ながらラーメンを食べることが多いと思います。

食べるのが早くないのに、気が小さい私は、「早く食べなきゃ」と焦ってしまい、
詰め込むようにラーメンを食べてしまうので、お店を出たときには気持ち悪くなってしまうことが多いんです。
新しい味を求めてラーメン屋巡りをしたりしますが、
結局いつも行くお店が恋しくなるだけだったりします。

店員さんがやたらフレンドリーのうるさい店や、
店主に主権があって客が気を使わなきゃいけないお店は苦手ですね。

逆に、好きなお店は、
ある程度放っておいてくれるおいしいお店です。
おいしい料理があって、それを友人や家族と楽しく囲めればそれだけでいいんです。
細やかなサービスは嬉しいけど、それ以上の過剰な干渉はいらない。
こちらが気を使ってしまいますからね;


ちなみに、テイクアウトができる店なら、店員さんの態度は気になりません。
おいしいケーキ屋やお肉屋は、
職人気質の変わった方が多いですからね。



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アミーボの購入に躊躇する理由。

コラム
08 /16 2015

NFC機能を搭載し、遊べるフィギュアとして任天堂から発売された「アミーボ」。

私は、発売日に「むらびと」のアミーボを購入したっきりで、
あまり魅力を感じていないのですが、
それには「アミーボ」の微妙な位置づけに理由があると思うんです。

今日は、そんな話。



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アミーボはフィギュアか?データか??

私が「アミーボ」に魅力を感じない一番の理由はこれです。
果たして「アミーボ」はフィギュアなのか?データなのか?
今まで私は、「アミーボ」という商品をデータとして見ていました。

フィギュアをゲーム機にかざすと何かが起きる。
その「何か」にとても期待していたんです。

しかし、実際に発売されたアミーボを使用してみると、
スマブラでは、自分では操作できないキャラクターがライバルとして登場するだけだし、
その後発売されるタイトルでの活用方法を見ていても、
おまけ要素のアンロックができるだけ。

「え?使い道これだけなの?」
というのが率直な感想でした。

たったこれだけの使い道のために1,200円は出せない
これが私がアミーボに魅力を感じない理由です。

1,200円あれば、ちょっと高いダウンロードソフトが変えてしまう値段ですからね;





フィギュアとしてなら十分満足!

しかし、最近気が付いたのですが、
フィギュアとしてのアミーボには満足できるだけの価値があると思います。

任天堂公式のキャラクターフィギュア。
個体差はありますが、出来も概ね良好で、価格も1,200円と高すぎることはありません。

そして何より、大好きなキャラクターたちが続々と商品化されることは、
ファンにとってとても嬉しいことです。

例えば、「ちびロボ」。
人気がないわけではないですが、あまり商品化されてこなかったキャラクターが販売されるのにはとても魅力を感じています。





2つの魅力がかみ合っていない

フィギュアとしてだけで見れば魅力的なアミーボ。
データとしてみると物足りないアミーボ。

この組み合わせの悪さが購買意欲を邪魔しているんだと思います。

アミーボはその性質上、フィギュア以上のことを期待されている商品なので、
+αの魅力が弱いと、フィギュアとしての価値、
アミーボそのものの価値に気づきにくいのかもしれません。



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欠点を解消してヒット中の『どうぶつの森amiiboカード』

今まで記述したアミーボの欠点を解消した商品が『どうぶつの森amiiboカード』だと思っています。
フィギュアがカードに置き換わり、価格もお手頃です(現在はプレミア化で高騰していますが)。

そして大切なことは、価格を抑えたことで、
アミーボの持つデータとしての価値とのバランスがとれてきたということです。

本商品は3枚入って1パック300円。
1枚100円という計算になります。

アンロックされる要素はタイトルによって異なってはいますが、
「これならアリかも!」って思えませんか?

それにカードとしてのコレクションという楽しみも付いてくる。
任天堂らしい遊び心に溢れた素晴らしい商品に早変わりしちゃうんですね!



決してフィギュアの「アミーボ」が不調という訳ではないのですが、
私個人が感じる魅力はあまり大きくありません。
どうしてもデータと価格を比較して購入の是非を決めてしまっているところがあります。
1200円のアミーボなら、それ相応のダウンロードソフトくらいついてこないと満足できなくなってしまっているんですね;

この心理を打破してくれる驚きの遊びが、何かあれば良いのですが、
私は天才じゃないので、なんにも思い浮かばないんだなぁ。

みなさんの中では、「アミーボ」ってどういう位置付けの商品でしょうか?

ボイス対応について肯定的な理由。

コラム
06 /06 2015
最近は、ドラクエのボイス対応などで、
ボイスへの拒否や反対、肯定など、色んな意見が飛び交っていますが、
個人的には、ボイス対応の流れは歓迎です。

今日は、その理由をお話してみます。




最近のゲームはハイスペックで、
表現力が豊かになってきたからボイスがないのは逆に不自然。
そういった肯定理由も十分にわかりますが、
私がそれ以上に思うのは、「子どもが遊べるようにしてほしいから」です。


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私は、甥っ子が幼稚園生の時に、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』を一緒に遊んだことがありました。(画像は時のオカリナ)
私が横についてアドバイスしてあげるという形をとっていたんですが、
『ゼルダの伝説』って、色々と触って、実際に試してみたら謎が解けるゲームなので、
若干5,6歳の子どもでも充分に遊べてしまう内容なんです。
全年齢対象とは言っても、ちょっと難しそうなイメージがあるゼルダの伝説。
知名度は、マリオには到底かないませんが、
ゲームの中身だけでいうと、実は、触ってわかる楽しさがふんだんに詰まっており、
マリオのように、年齢、性別を問わずに楽しめるゲームなんだと改めて感じました。



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しかし、そんな彼が躓いたのが、文章です。
ひらがなくらいしか読めないし、まだスラスラと文章を読めない甥っ子は、
会話シーンを読まずに進めてしまい、「次どこ行ったらいいん?」と私に聞いてきます。

「ちゃんと話聞いとかな!」というんですが、全てが全て、攻略に必要な会話と言うわけでもなく、
「この話読んだ方が良い?」とか「これは?」と、逐一私に確認をとっていました。
これでは、隣に誰かがいないと進むことができません

ゲームの内容は、十分に子ども一人でも遊べる内容なのに、
ストーリーや進行の部分で躓いてしまっていて、隣で見ている私はすごくもったいなく感じました。
年齢を問わず遊べるゲームなのに、文章が年齢の幅を狭めてしまっている
登場人物たちにボイスが入っていたら、どんなに良いだろうと思いました。

大人のエゴとして、主人公のリンクには引き続き喋ってほしくないなぁ、と思うんですが、
ゼルダの感動を小さい子にも体験してもらうために、
ボイスを入れてくれると嬉しいなぁ。と思う今日この頃です。




スマホを遊んでいる子どもたちも増える中、
せっかく家庭用ゲームを手に取ってくれた子どもたちに、
自分で道を切り開く楽しさを実感してほしい。
アニメよりも感情移入して遊ぶことができるゲームで、
キャラクターたちの賑やかなやりとりを楽しんでほしい
そんな風に思います。

もちろん、ボイスがないという「味」もわかっているつもりです。
昔の、表現力が少ないゲームの多くは、
プレイヤーの想像力を掻き立ててくれました。
セリフひとつとっても、どんな声なのか?話す速度は?言葉の抑揚は?など、
そこには、十人十色の物語が生まれていたと思います。
その分、老舗タイトルのボイス化はデリケートな部分でもあるのでしょう。

全てのゲームがボイス対応すれば良いとは思っていませんが、
家庭用ゲームに親しむ子供たちが増えてくれると嬉しいので、
幅広い層から支持の受けるタイトルのボイス対応には、
これからも歓迎の姿勢で見守っていたいと思います。

スマホゲームと家庭用ゲームのキャラ総数の違い。

コラム
05 /21 2015
私は、いくつかのスマートフォン向けゲームと、
いくつもの家庭用ゲームを遊んでいますが、
それぞれには特徴があると思っています。

今日は、「キャラクター総数」という観点で、
お話をしてみようと思います。




現在のスマホアプリでメジャーとなっている多くのゲームは、
有料で購入できるアイテム(魔法石、クリスタル、ジェムなど)を使ってガチャを引き、
強くてレア度の高いキャラクターやモンスターを手に入れることで、
デッキを強くしていきます。


そこで家庭用ゲームで、比較対象に挙げるのが、
『ポケットモンスター』です。




初代ポケットモンスターでは、
キャラクターの登場総数は151匹
その全てを仲間にして遊ぶことができます。

当時、小学校低学年だった私は、
夢中になってこのゲームを楽しみました。
「151」という途方もない数のキャラクターに胸を躍らせたものです。

シリーズを重ねたポケモンの現在のキャラクター総数は721
「151」を経験している私には、すごい数になったなぁ。と感慨深いものがあります。



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一方で、スマホゲームから取り上げるのは。
私がよく遊んでいるという安直な理由にはなりますが、
『魔法使いと黒猫のウィズ』です。

現在2015年(5月)のキャラクター総数は…、
なんと4024体!

どひゃあぁぁ~!!

まさに桁違いのキャラクターの数です。


家庭用ゲームは、数が少なくてショボイな。
という話ではなくて、それぞれに求められているものが違うのだと思います。

家庭用ゲームは、「頑張れば全部集められる数」
スマホゲームは、「膨大なキャラクター数で射幸心をくすぐる」

まぁ、現在のポケモンでコンプリートは至難の業ですが…;

スマホゲームでは、常時手に入れることができるキャラクターの他に、
期間限定のイベントキャラクターなどもどんどん出てきますから、
長きにわたって同じゲームを楽しむ場合、
新しい刺激を受けやすい構造になっていると思います。



▼老舗ゲーム会社が出すスマホゲームの特徴

家庭用ゲームを中心に作ってきた会社が、
そのキャラクターやゲーム性を用いて、
スマホゲームをリリースすることも増えてきましたが、
ここで気になるのがキャラクターの数です。

先に書いたように、同じゲームでも、
スマホゲームと家庭用ゲームでは必要とされるキャラクターの数がまるで違います。

しかし、原作のあるタイトルの既存キャラクターには限りがあります。
そこで多いのが「色違い」や「レア度違い」の数々です。

故に、しばらくプレイすると、ガチャを引いても、
知っているキャラ、既に持っているキャラばかりになって、
驚きが薄くなってしまうんですね。

スマホゲームのガチャで楽しいのは、
全然知らないキャラクターが出てきて、
「このキャラはなんだ!?こいつは強いのかな?」というワクワク感だったりします。
随時追加されるキャラクターも一緒で、
「こんな強い新キャラが出てきた!」という驚きがプレイ継続の動機にもなっています。

お金を使って(無課金でも可)、せっかく引いたガチャが、
知っているキャラクターばかりなのと、
強いキャラではなくても、知らないキャラクタ-で、
「このキャラどうなんだろう?」と考えられる時間が生まれるのとでは、
同じハズレでも喜びが全く変わってきますし、
プレイ継続の情熱にも関わってきます。



▼シリーズものは新キャラを追加しづらい?

ファイナルファンタジーやドラゴンクエストのキャラクターを使用したゲームはいくつかありますが、
なかなかスマホ用に新キャラを作り出せないのかなー?と感じています。

例えば、FFの人気キャラ「クラウド」よりも、
ずっと強い新キャラを作ってしまったら、
「こいつなんなの?」って思ってしまうでしょうし、
ドラクエのラスボスキャラよりも強い新キャラを出したら、
「家庭用には出ていない新キャラが強いってどういうこと?」っていうことにもなりかねません。

キャラクターデザインを1人のアーティストが担当しているタイトルの場合は、
物理的に難しい部分もあるでしょう。

老舗ゲームメーカーは、既存のキャラクターを使用することで、
リリース時の注目は集められますが、
長く遊んでもらうことが重要になるスマホゲーム市場との相性は、
必ずしも良いとは言えないのかもしれませんね。

『ぼくのなつやすみ』はもう時代遅れなのか?

コラム
04 /16 2015

昭和50年の昔懐かしい夏休みを疑似体験できるとして、
2000年に発売された『ぼくのなつやすみ』。

当時、小学生だった私は、その美しい世界観と、
遊び放題の夏休みに衝撃を受けました
続編の『2』にもハマり、
それからは、大好きなゲームシリーズの一つとして、
ずっと心の中に残っているタイトルでした。


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しかし、今、改めてこのゲームを遊んでいて、
気がついたことがあります。

実はあんまり面白くないんじゃないか??

ということです。
PSPでリメイクが発売になり、それらを遊んだ時から、
薄々感じてはいたのですが、
「このゲームは面白いんだ」という自分の作った先入観で、
あんまり直視していなかったんですよね。

でも、最近『ぼくのなつやすみ3』を遊んでみて、
はっきりしました。
やっぱり、あんまり面白くないんですよ。

『3』を遊んで、「シリーズ最高傑作か!?」と思ったのは本当なのですが、
中盤以降はシリーズ作品の中でも、中だるみが顕著で、
惰性で遊んでいるところがありました。
これってなぜなのか、私なりに考えてみます。



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もちろん、雰囲気は最高だし、
人々の生活を覗いて、物語を楽しむという部分で、
他にはない面白さがちゃんと存在しています。

しかし、『ぼくのなつやすみ』って”ゲーム性”という部分が非常に弱いんです。
自分がやりたいことを見つけて、好きなように夏休みを過ごしていくわけですから、
そこが魅力だというのも理解しているつもりです。
ですが、シリーズを追いかけていくとなると、
その自由さが、逆に退屈に感じてきます。



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虫捕りや魚釣りは、リアルな造形には感心するものの、
ゲーム的には簡素で、図鑑を埋めてもご褒美はなし。
これは毎作盛り込まれている要素なので、
マンネリもしてきますね。

日課として、アサガオの水やりなどがありますが、
3日もすれば作業化してきます。

とにかく、プレイヤーはこの世界に介入することができないんです。
美しい背景は、ただの背景で、
主人公はそこを駆け抜けるのみ。
それが31日間(実時間は20時間超)も続き、プレイのルーティン化は必至です。



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唯一、ゲーム性を発揮している「虫相撲」も、
実は、戦略はあまり必要ないですし、
ここでは時間が進まないので、
毎日虫を長時間戦わせるのが、退屈に感じてきたりもします。

世界観と物語を楽しむだけにしては、31日は長いです。
後半になってくると、
「今日はなにもすることがない」
そんな日が続き、惜しむはずの夏の終わりが、
待ち遠しく感じてしまうことも…;



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『ぼくのなつやすみ』は、とっても「もったいない」ゲーム。
最近はそう思うようになってきました。
世界観はすごく良いし、そこに生きる人々も魅力的です。
それを31日間飽きさせないだけのゲーム性があれば、
再び、このゲームが脚光を浴びることもあり得ると思っています。
(新作が出るかどうかは別にして…)



こんなことを言っていますが、
私はこのゲームが好きで、
出ないかもしれないけど、新作が出たら絶対に買います。
ゲーム序盤のワクワクと、中盤の中だるみの温度差に、
あまり楽しめないこともあるけど、やっぱり素敵なゲームです。

好きだけど実はあんまり面白くないゲーム。
なんか、変なの。

わにやまさん

移転しました。
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